»„ Ultima II “grojimas, 1 dalis„ Skaitmeninis antikvaras “

Maniau, kad kartu leisime į kelionę „Ultima II“ šiandien. Aš neketinu persistengti, nes tai nebūtų labai smagu nei tau, nei man; yra daug vienodumo ir net nemažai tiesioginio nuobodulio, susijusio su laimėjimu žaidime. Vis dėlto pabandysiu pasiekti daugumą svarbiausių dalykų ir pateikti jums teisingą vaizdą apie tai, kokią patirtį siūlo žaidimas. Kaip visada, nedvejodami užeikite ir žaiskite patys, jei norite. „Ultima II“ yra parduodamas senuose geruose žaidimuose kartu su „Ultima I“ ir III. Kaip pamatysime, tai turi daug problemų, tačiau tikrai yra blogesnių būdų išleisti šešis dolerius.

Kai pirmą kartą kuriame savo personažą ir pradedame „Ultima II“ teisingai, mums gali kilti klausimas, ką Ričardas Garriottas praleido aštuoniolika mėnesių. Be tam tikros animacijos, kuri buvo pridėta prie vandens, viskas atrodo taip, kaip atrodė paskutiniame žaidime. Atrodo, kad visos grafikos plytelės yra visiškai tokios pačios, kaip ir praėjusį kartą. Tačiau kai tik pradedame bendrauti su žaidimu, turime pagrindą palaiminti Garriotto perėjimą prie surinkimo kalbos programavimo; viskas yra daug, daug šmaikščiau.

Žemėlapis, kuriuo klaidžiojame, taip pat yra kitoks: šį kartą mes stebimės Žemėje, o ne senu Garriott Požemiai ir drakonai Sosarijos pasaulis. Persikėlimas per tokius pažįstamus žemynus išryškina tikrai keistą „Ultima“ žemėlapiai tokiu būdu, kokio niekada nedarė ankstesnis žaidimas. Čia Londonas yra lygiai devynių žingsnių atstumu nuo pietinio Italijos viršūnės, Afrika – aštuoniolika žingsnių iš šiaurės į pietus. „Ultima I“ manoma, kad kiekviena plytelė atstojo panašius didžiulius atstumus, bet kadangi tai buvo fantazijos kūrinys, aš niekada apie tai negalvojau. Manau, kad niekas absoliučiai nedraudžia kiekvienam mūsų kelionės per pasaulio žemėlapį žingsniui atspindėti kelionės dienų. Vis dėlto „Ultima II“ tiesiog ne jausti kaip kad žaidžiama per tokią didžiulę laiko skalę; jei taip, tada žaidimo laimėjimo procesas turi apimti dešimtmečius (ar daugiau) žaidimo laiko. Ir net tai nepaaiškina, kodėl galima pastatyti tiltą tarp Šiaurės Amerikos ir Europos, išrikiavus saują laivų. Tai nuolat primena, kad tai labai sukonstruotas, labai dirbtinis kompiuterių kraštovaizdis, kuriuo mes klaidžiojame. Manau, kad tai puiku … iš pradžių keista, bet puiku.

Kalbant apie keistą: „Ultima II“ gali būti tik pats beprasmiškiausias išgalvotas kontekstas, kokį aš kada nors mačiau CRPG – ir tai, mano draugai, tikrai kažką sako. Leisk man padaryti viską, kad tai paaiškinčiau. Žemiau pateiktoje ekrano kopijoje rodoma, kaip praeiname pro „laiko duris“, kurios mirksi ir egzistuoja įvairiose kraštovaizdžio vietose; jų piešimas yra visas puošnaus audinio žemėlapio taškas, kuris buvo toks Garriotto prioritetas. Per juos mes galime keliauti į pirmykštę istoriją, kai Žemėje tebebuvo tik viena über-žemyno Pangėja; į „pr. Kr.“ – laiką „prieš pat civilizacijos aušrą, kai istorija jį užfiksuoja“, kur mes pradedame žaidimą; iki 1990 m. arba į 2111 m. „pasekmes“, kai Žemė yra postapokaliptinė dykvietė. Taip pat galima pereiti į „Legendų laiką“, „laikas prieš laiką, kuriame gyvena mitų ir istorijų padarai“. Kartu su pačiomis laiko durimis „Legends“ yra akivaizdžiausias tiesioginis keltuvas Laiko banditai žaidime. Filme ta pati vieta egzistavo tuo pačiu pavadinimu, ir čia, kaip čia, buvo paskutinio gėrio ir blogio surengimo scena.

Panašu, kad po to, kai nugalėjome blogį „Mondain“, laimėjome „Ultima I“, jo globotinis Minaxas, „blogio kerėtojas“, ėmėsi savo reikalo, nors ir taikydamas subtilesnį požiūrį:

Nes Minaxas nėra patenkintas blogio skleidimu tarp gėrio, sukeldamas kančią ir skausmą. Ji mieliau sėja blogio sėklas į gėrį ir taip nukreipia gėrį į gera, nepalikdama nė vieno žmogaus nepaliesto. Gausybė sunaikinimo – ir tie siaubai, žinomi tik kadaise gėrio, kaltės ir siaubo bei neapykantos sau, sutepia Žemę.

Kulminacija buvo 2111 m. Holokaustas, didžiausias iki šiol „Minax“ triumfas, kai senovės civilizacijos, gimusios iš meilės grožiui, išminties ir minties, atsigręžė viena į kitą ir savo žiauriu pykčiu bei neapykanta sunaikino beveik visą Žemę, puoselėtą. juos.

Visam šiam nėra prasmės „Ultima I“, prisiminsite, vyko Sosarijoje. Dabar mes staiga kovojame su „Mondain“ palikimu Žemėje dėl priežasčių, kurios, nepaisant įnirtingo vėlesnių metų gerbėjų pakartotinio susidomėjimo, pačiame žaidime lieka visiškai nepaaiškintos. Vėliau Garriottas pasakė, kad jis pasirinko sceną „Ultima II“ Žemėje, nes „kelionei laiku reikia konteksto“. Kitaip tariant, mums reikia žinomo istorinio pagrindo, ant kurio viską pakabintume, kad gautume kontrastą tarp, tarkime, priešistorinių laikų ir šiuolaikinės visuomenės. Peršokti per išgalvoto pasaulio, kurio istorija mums nieko nereiškia, laiko juostą nėra taip įdomu. Visa tai turi prasmę – išskyrus tai, kad žaidime pavaizduota istorijos versija mažai susijusi su mūsų Žemės. Kodėl orkai, klaidžiojantys apie šiuolaikinę Žemę, puola žmones? Darant prielaidą, kad artimiausiu metu Garriottas neturėjo didelių planų užvaldyti pasaulį, kodėl lordas britas, matyt, valdo 1990 metų pasaulį iš savo pilies? Kodėl priešistoriniais laikais iš pirklių galime nusipirkti fazerių ir šarvų? Tai jaučiasi kaip du (ar daugiau) žaidimai, kurie sutriuškino, su viskuo, kas buvo prasminga, arba peraugti į užmarštį. Kalbant mažiau labdaringai, visa tai atrodo tikra, tikrai kvaila, ypač turint omenyje tai, kad Garriottas galėjo turėti savo laiko duris be bent jau akivaizdžiausių anachronizmų, tiesiog nustatydamas savo žaidimą Sosaria. Dar geriau, jis tiesiog galėjo padaryti savo laiko duris mėnulio vartus vėliau „Ultima“s; čia visiškai nėra koncepcijos, kaip vienu metu paveikti kitus. Garriottas iš kelionių laiku negauna nieko, bet tik sau Laiko banditai fiksacija ir visa kvaila.

Šiaip ar taip, mes einame link „Towne Linda“, esančio Italijos pietiniame gale prieš Kristų. Įėję pamatome vieną akivaizdžiausių darbų, kuriuos Garriottas nuo šiol daro savo žaidimų variklyje, demonstravimas. „Ultima I“: miestai dabar vaizduojami naudojant tas pačias plytelių grafikas kaip dykumos plotai, užpildant daugybę ekranų. Kiekvienas miestas ir kaimas dabar yra unikalus kūrinys, turintis savo geografiją ir asmenybę bei parduotuvių ir paslaugų pasirinkimą. Miestų nėra daug, tik keli per laikotarpį (dar vienas dalykas atrodo keistas klajojant po Žemės žemėlapį), tačiau jie daug nuveikia, kad pabrėžtų tyrinėjimo, o ne kovos, svarbą, kuri visada privertė „Ultima“ patirtis unikali. Ta pačia dvasia dabar galima kalbėtis su bet kuo ir visais miesteliuose. Tiesą sakant, būtina tai padaryti, kad gautumėte gyvybiškai svarbių užuominų ir informacijos.

Kaip Garriottas yra pastebėjęs daugybę kartų, vaikščiojo aplink anksti „Ultima“ gali būti šiek tiek panašus į klaidžiojimą po jauno Ričardo psichiką, susitikti su žmonėmis, vietomis ir interesais, kurie užpildė jo laiką. Pavyzdžiui, Towne Linda yra pavadinta pagal mažąją seserį, su kuria jis buvo labai artimas. Tam tikra prasme tai yra patraukli koncepcija – vaizdo žaidimas kaip intelektualus kraštovaizdis. Kaip jau sakiau anksčiau, galima pavaizduoti Anotuota „Ultima“ (išgalvotos?) ateities, kur vaizdo žaidimai priimami kaip literatūros forma. Jame kai kurie hiper atsidavę mokslininkai darbštiai išleido visas nuorodas ir šaukimus taip, kaip kai kurie parašė knygas Ulisasužuominos, kurios yra ilgesnės nei Ulisas. Ir šiaip kas gali kaltinti vaikiną, kad dievina savo mažąją seserį? Problema iškyla tada, kai Garriott nusprendžia šmaikščiai nusiteikti.

Dabar „Garriott“ yra daug dalykų, tarp kurių yra ir tokių būdvardžių viršūnių, kaip „genialūs“. Tačiau jis tikrai nėra juokinga vaikinas, o kai jis bando būti čia, rezultatai gali būti skausmingi. Bene labiausiai džiugina vien tik todėl, kad turime juos pamatyti dar kartą, bendrinės frazės, kurias išplatino tie, kuriems Garriottas neparašė nieko konkretaus pasakyti: pavyzdžiui, sargybiniai, sakantys: „Mokėk savo mokesčius!“ (kodėl sargybinis tai pasakytų?), arba burtininkai su savo nemirtingu „Hex-E-Poo-Hex-On-You!“ Tačiau net ir tie, kurie gali pasakyti ką nors unikalaus, yra vienodai varginantys, akivaizdžių popkultūros nuorodų kratinys, kuris nėra tiksliai „Gilmore“ merginos savo rafinuotumu kartu su daugybe beprasmiškų ne sekų. Jaučiasi, kad paauglys berniukas bando beždžioniauti Monty Python, o tai yra pats tikriausias kelias į man nebeįdomų juokelį. Gaila vargšo Ričardo; dauguma iš mūsų paauglystės metų humorą paliko praeityje, tačiau Garriott padarė klaidą, padovanodamas savo dovaną pasauliui. Perskaičius kai kuriuos blogiausius dalykus, vaikinui kyla tam tikras kontaktinis gėdas.

Laiko banditai: tu turi daug ką atsakyti. Aš tikiu, kad Garriottas įsivaizdavo „Ultima II“ kaip maniakiškas, ekscentriškas jaudulys, kaip ir filmas, tačiau, kaip jis čia neabejotinai demonstruoja, šis tonas yra sunkesnis, nei atrodo. Blogiausiu atveju jis pasirodo kaip vienas iš tų mėgėjų IF konkurso įrašų, kuriame (dažniausiai jaunas) autorius, suprasdamas, kad parašė beprasmišką žaidimą, bando tai kompensuoti paversdamas išplėstine metakomedija apie teksto absurdus. nuotykiai – pratimas, kurio metu niekas neapgauna.

Kaip ir „Ultima I“, išgelbėdamas pasaulį nuo blogio jėgų „Ultima II“ reikalauja, kad nebūtume per daug pakabinti būdami geri. Jei bandysime nusipirkti visą savo įrangą, maistą ir taškus („Ultima II“ išlieka keistas dviejų savo pirmtakų mechanikas, kad smūgio taškai taptų perkama preke), mes atsidūrėme Sizifą primenančiame cikle, kuriame mes galime uždirbti tiek, kiek žudome monstrus, kad išlaikytume save maiste ir pataikymo taškuose, bet ne tiek, kad pirkti geresnę įrangą ar atlikti bet kokius reikalingus reikalus, pavyzdžiui, duoti kyšius tam tikriems miestiečiams. Norėdami patekti į priekį, turime bent jau pavogti maistą. Be to, norint patekti į daugybę specialių zonų, reikia raktų, kuriuos galime įsigyti tik šaltakraujiškai užpuolę ir nužudę miesto sargybinius.

Norint iš žemyno į žemyną reikia laivo. Viršutinėje dešinėje esančioje ekrano kopijoje mes panaudojome kai kuriuos savo blogai gautus raktus, kad pavogtume vieną iš Port Boniface kaimo. Kai susitvarkysime su šiuo uoste, matyt, gyvenančiu jūrų pabaisu, namuose būsime laisvi. Kadangi miestai kiekvieną kartą išvykdami iš naujo nustato save, o kruvina žmogžudystė neturi jokių kitų pasekmių, jūs galų gale pradedate jaustis panašiai kaip CRPG narkomanas, kai jis žaidė:

Kiek galiu pasakyti (ir prisipažįstu, kad nevedžiau kruopštaus žurnalo), vieninteliai pasikartojantys personažai yra Lordas Britishas, ​​Iolo ir Gwenno. Du pastarieji yra uždengti žolėtoje vietovėje … Aš nežinau. Vienas iš miestelių. Prisiminęs, kaip užmušiau Gwenno už jos raktą „Ultima I“, ir iki šiol visiškai įtvirtinęs savo, kaip serijinio žudiko, vaidmenį, aš nusileidau ant dviejų lėktuvų žolėtoje vietoje ir nulaužiau juos abu.

Savo ruožtu aš tai radau – žaidimo patarimas čia! – Aš galėčiau uždirbti auksą greičiausiai užpuolęs šį …

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *

Scroll to Top